近年來(lái),潮玩行業(yè)在中國(guó)市場(chǎng)迅速崛起,成為消費(fèi)領(lǐng)域的新熱點(diǎn)。潮玩以潮流文化為核心,融合藝術(shù)、設(shè)計(jì)與IP等多重元素,不僅具備強(qiáng)視覺(jué)辨識(shí)度,還通過(guò)限量發(fā)售和跨界聯(lián)名等方式吸引消費(fèi)者。與傳統(tǒng)玩具不同,潮玩更偏向15歲以上人群,兼具收藏價(jià)值、社交屬性和情感連接功能,形式涵蓋盲盒、手辦和卡牌等。
潮玩產(chǎn)業(yè)鏈圍繞IP展開(kāi),上游為IP供給和運(yùn)營(yíng)商,其議價(jià)能力取決于IP的稀缺性與熱度。IP分為自主運(yùn)營(yíng)的形象IP和依賴(lài)外部載體的內(nèi)容IP。中游是潮玩制造商,由于行業(yè)門(mén)檻較低,競(jìng)爭(zhēng)激烈,規(guī)模化與工藝穩(wěn)定性成為企業(yè)突圍的關(guān)鍵。下游為終端零售商,其議價(jià)能力與IP儲(chǔ)備密切相關(guān),擁有獨(dú)家IP的企業(yè)在定價(jià)上更具主導(dǎo)權(quán)。
日本玩具行業(yè)的發(fā)展歷程為中國(guó)提供了重要借鑒。上世紀(jì),日本玩具行業(yè)隨著經(jīng)濟(jì)繁榮和嬰兒潮興起。泡沫經(jīng)濟(jì)破裂后,年輕人轉(zhuǎn)向動(dòng)漫游戲?qū)で缶裎拷澹苿?dòng)優(yōu)質(zhì)IP集中爆發(fā),助力玩具行業(yè)逆勢(shì)增長(zhǎng)。當(dāng)前,中國(guó)同樣面臨人口出生率下滑等問(wèn)題,但隨著人均可支配收入提升,消費(fèi)結(jié)構(gòu)從生存型轉(zhuǎn)向情緒型,潮玩等情緒消費(fèi)需求逆勢(shì)增長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)潮玩行業(yè)正處于快速成長(zhǎng)期。2020年至2024年,市場(chǎng)規(guī)模從229億元增長(zhǎng)至763億元,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)35.11%。這一增長(zhǎng)得益于多重因素驅(qū)動(dòng):居民收入增長(zhǎng)推動(dòng)消費(fèi)升級(jí),年輕群體情緒需求增加催生情緒消費(fèi),90后、00后和女性成為核心消費(fèi)群體;泛二次元用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)大帶動(dòng)谷子經(jīng)濟(jì)發(fā)展,低價(jià)潮玩兼具娛樂(lè)與社交屬性;國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì)IP崛起及線下門(mén)店擴(kuò)張也為行業(yè)擴(kuò)容提供了有力支撐。
盡管市場(chǎng)潛力巨大,但中國(guó)潮玩市場(chǎng)集中度仍較為分散。2021年,行業(yè)前五名企業(yè)的市場(chǎng)份額僅為26.4%,遠(yuǎn)低于日本同期前三名企業(yè)45%的集中度。目前,行業(yè)呈現(xiàn)本土新銳企業(yè)領(lǐng)跑增量、國(guó)際巨頭主導(dǎo)存量的格局。泡泡瑪特、卡游等本土企業(yè)營(yíng)收增速顯著高于樂(lè)高、萬(wàn)代南夢(mèng)宮等國(guó)際巨頭。











